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「オブジェクト指向」もう苦手じゃない!WebエンジニアがRPGで本質理解

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はじめに|この記事で得られる価値

「オブジェクト指向って、本当に必要?」
私たちが現場のWebアプリで複雑なクラス構造を前にすると、「全部ひとつのファイルで済ませた方が早いのでは?」と感じる瞬間がありますよね。継承カプセル化…専門用語の暗記に疲れて、「正直、面倒で非効率」と思うことも。
でも、もしこの“苦手”を克服できたら?――今回は、オブジェクト指向の「なぜ」を腹落ちさせて、現場のコードリーディングが劇的に変わる道筋をお届けします。


1. オブジェクト指向が「面倒・非効率」と感じるあなたへ

用語解説:オブジェクト指向
プログラムを「データ(オブジェクト)」と「操作(メソッド)」のまとまりとして設計する考え方。保守性や再利用性が高まる。

用語解説:クラス
オブジェクトの設計図。共通の性質や動作をまとめて定義する。

用語解説:カプセル化
データと操作を1つにまとめ、外部から直接データを変更できないようにする仕組み。安全性向上に寄与。

用語解説:継承
既存のクラス(親)から性質や動作を引き継ぎ、新しいクラス(子)を作る仕組み。重複を減らし効率化できる。

用語解説:ポリモーフィズム
同じ操作名でも、オブジェクトごとに異なる動作を実現できる仕組み。柔軟な拡張が可能。

■ なぜ現場のコードは細かく分かれているのか?

Web開発現場で私たちが直面するのは、膨大なファイル・クラスの連なり。その細分化に「もっとシンプルな方が…」と戸惑うのは当然です。
「これだけの機能、1ファイルで済むのでは?」
同じ悩み、私も通ってきました。

多くの初級エンジニアがこの“モヤモヤ”を感じます。とくにカプセル化継承ポリモーフィズムなど抽象語の丸暗記で混乱が増す一方、現場では「なぜ、こう設計するのか?」が見えづらい。でも実は、この細かさこそが開発を守る「安全装置」なんです。

(オブジェクト指向の基礎や現場での使い分けについては『TypeScriptとは?JavaScriptとの違いを初心者向けにわかりやすく解説』もご参照ください)

■ 本質を知ると“苦手”は武器になる

この記事のゴールは、「オブジェクト指向の価値」を実務の文脈で“納得”して理解すること。
ただの用語解説ではありません。なぜ現場でオブジェクト指向が不可欠なのか――RPGゲームや料理など身近な例と、図解イメージを交えつつ、感情面も論理面も納得できるまで分解します。
この納得感があれば、コードリーディングも修正も、グッと効率アップします!


2. オブジェクト指向が無い世界…“絶望的な非効率”を体感しよう

■ スパゲッティコード地獄:バグ連発の悲劇

「AアイテムでHP50回復」――シンプルな機能も、オブジェクト指向がなければ、その回復処理が至る所にバラバラに記述されます。
例えば「回復量を70に変えて」と言われたら、全ファイルを手作業で修正。1ヶ所でも漏れたらバグ発生…
この“手当たり次第コピペ”が積み重なり、修正のたびに地雷が増えるのがスパゲッティコードの怖さです。

(スパゲッティコードやリファクタリングの実践については『SES現場のリファクタリングとは?契約範囲・技術的負債を徹底比較』もご参照ください)

■ 保守コスト爆増と現場の疲弊

機能追加やバグ修正も、「どこに何がある?」で毎回右往左往。
新機能(例:「毒状態だと回復量半減」)も、全ての回復処理箇所に追記が必要。
開発は長期化し、人件費もモチベもダウン
結果、リリース遅延やユーザー不満も…
この悪循環を断ち切る“武器”こそ、オブジェクト指向です。


3. RPGで学ぶ!オブジェクト指向「三大要素」徹底解説

■ カプセル化:データを守る“安全装置”

用語解説:HP/MP
ゲームキャラクターの体力(Hit Point)や魔力(Magic Point)。プログラムでは「プロパティ(属性)」として管理される。

用語解説:メソッド
クラス内で定義される関数。オブジェクトの操作や振る舞いを表す。

カプセル化=データと操作を1つにまとめ、「外から勝手にいじれない」ようにする考え方。

RPGで例えると?
プレイヤーキャラのHPMP
外から直接HPを書き換えられたらゲームバランス崩壊。
だから「攻撃」「回復」など、定めた操作だけ許す――これがカプセル化です。

(イメージ:キャラクターの中にHP/MPが隠れている図。外部は「攻撃」「回復」メソッドだけ使える)

こうして「HP操作はキャラクタークラス内だけ」と決めることで、バグリスクを大幅減できる=安全装置なのです。

■ 継承:設計を“賢く再利用”する魔法

用語解説:親クラス/子クラス
親クラスは共通の性質や動作を持つ基礎クラス。子クラスは親クラスを拡張し、独自の機能を追加できる。

用語解説:super()
子クラスから親クラスの機能を呼び出すための特別な記述。

継承=親クラスのデータメソッドを子クラスが引き継ぐ仕組み。

RPGで例えると?
「基本職」→「戦士」「魔法使い」「僧侶」などの職業ツリー。
・共通項(名前・レベル・攻撃など)は基本職にまとめる
・各職業は必要な分だけ拡張


class BasicJob:
    def __init__(self, name):
        self.name = name
        self.level = 1
        self.hp = 100
    def attack(self):
        print(f"{self.name}は攻撃した!")

class Warrior(BasicJob):
    def __init__(self, name):
        super().__init__(name)
        self.hp = 150
        self.power = 10
    def sword_skill(self):
        print(f"{self.name}は剣技を放った!")
  

この継承のおかげで、重複ゼロで効率的な設計が可能になります。

■ ポリモーフィズム:“同じ指示”で違う動きを実現

用語解説:インターフェース
クラスが「どんな操作を持つか」だけを定める型。Javaなどで多用される。

用語解説:実装
インターフェースや抽象クラスで定めた操作を、具体的なクラスで中身を作ること。

ポリモーフィズム=「同じメソッド名」がオブジェクトごとに異なる振る舞いをする仕組み。

RPGで例えると?
「攻撃」コマンドを実行すると…
・剣装備→斬る
・弓装備→射る
・杖装備→魔法を放つ


interface Attackable { void attack(); }

class Sword implements Attackable {
    public void attack() { System.out.println("剣で斬る!"); }
}
class Bow implements Attackable {
    public void attack() { System.out.println("弓で射る!"); }
}
  

新しい武器を追加する時も、Attackableインターフェースを実装するだけでOK。
既存コードに影響なしで拡張できる、これがポリモーフィズムの威力です。


4. オブジェクト指向は“大規模開発の安全装置”――あなたのキャリアを変える理由

(現場で役立つフロントエンド・バックエンドの学習ロードマップについては『サーバーサイドエンジニア必見!フロントエンド学習ロードマップ2025』もご参照ください)

■ 現場コードの「なぜ」が読めるようになる

三大要素を理解すると、「なぜクラスを細かく分けるのか?」
現場の複雑な設計にも「意味」が見えるようになります。
設計意図がわかれば、コードリーディングも自信に

■ “武器”として自信を持って使うには?

  • 影響範囲を正しく見極める
    → 最小限の修正でバグなく機能追加が可能
  • 設計レビューや提案でも説得力アップ
    → コードだけでなく、「保守性」「拡張性」視点が身につきます。

5. “つまずきがちなアンチパターン”と解決策+学習ロードマップ

■ よくあるNG設計・アンチパターン

用語解説:コンポジション(合成)
継承ではなく、複数の部品(クラス)を組み合わせて新しい機能を作る設計手法。柔軟性が高い。

用語解説:単一責任の原則
1つのクラスは1つの責任(役割)のみを持つべき、という設計ルール。

用語解説:アクセス修飾子
クラスやメソッド、プロパティの公開範囲を制御するキーワード(public, private, protectedなど)。

用語解説:getter/setter
プロパティの値を取得・設定するためのメソッド。カプセル化を保ちながら外部とやり取りできる。

  • 「とりあえず継承」の罠
    なんでも継承→継承ツリー肥大&柔軟性ダウン
    解決:Is-Aだけ継承。Has-Aはコンポジション(例:武器は攻撃“できる”が、攻撃“そのもの”ではない)
  • 神クラスの誕生
    何でも詰め込んでしまい、単一責任の原則違反
    解決:「1クラス=1責任」へ役割分割(例:プレイヤー管理・バトル・アイテム管理クラスで分ける)
  • アクセス修飾子の軽視
    全部publicでカプセル化無意味に
    解決:まずprivate/protectedで守り、必要なものだけgetter/setter経由で公開

■ 明日から実践できる!学習ロードマップ

  • 三大要素の「なぜ」を納得する
    身近な例+簡単なコードで腹落ちさせる
  • 設計原則(SulID)に触れる
    はじめはざっくりでOK、アンチパターン理解の土台に
  • 小さな演習問題を手を動かして解く
    例:電卓、動物園シミュレーション
  • 良質なOSSコードを読む
    GitHub等で実際のクラス設計を観察
  • ペアプロ・コードレビュー参加
    他者視点で設計を磨く
  • スパゲッティコードのリファクタ
    現状コードをオブジェクト指向でリファクタリング

6. まとめ

オブジェクト指向は「面倒・非効率」なものではありません。
むしろ、大規模Web開発を守る最短ルートの安全装置

カプセル化=安全装置
継承=効率化の魔法
ポリモーフィズム=柔軟な拡張性

これらを理解すれば、現場コードの「なぜ?」も読み解け、自信を持って開発に取り組めるようになります。

ぜひコードをコピペして、まずは動かしてみてください。


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